Proposta da coleção
Esta coleção foi desenvolvida para fomentar competências digitais e computacionais essenciais, conforme a BNCC Computação. A obra organiza-se em três eixos estruturantes: Mundo Digital, focado no uso ético e inclusivo das tecnologias; Cultura Digital, que analisa o impacto social e a cidadania na rede; e Pensamento Computacional, voltado à resolução de problemas por meio de lógica e ferramentas tecnológicas.
Os estudantes têm contato com os conhecimentos de forma lúdica e contextualizada através da aprendizagem baseada em narrativa. Uma história contínua serve de pano de fundo para as atividades, conectando o enredo aos conceitos técnicos e garantindo que o aprendizado seja fluido e engajador para a faixa etária.
A obra também estimula o desenvolvimento de competências e habilidades por meio da aprendizagem criativa e da educação maker. Os estudantes são protagonistas em processos de invenção, sendo instigados a imaginar e construir objetos físicos e produções digitais, o que fortalece a lógica computacional de maneira estruturada e progressiva.
A coleção também promove a formação humana e cidadã, integrando o desenvolvimento de competências socioemocionais às práticas digitais. Através de projetos que propõem intervenções na realidade local, a obra incentiva a autonomia e o trabalho colaborativo, preparando os alunos para resolver problemas reais de sua comunidade com ética e responsabilidade.
E pensando nas diferentes realidades escolares, a obra proporciona o equilíbrio entre atividades plugadas e desplugadas. Essa metodologia permite trabalhar algoritmos e programação em blocos mesmo sem dispositivos eletrônicos constantes, utilizando recursos visuais diversos que apoiam a leitura de imagens e garantem a inclusão de todos os perfis de aprendizagem.
Pontos fortes
. Conteúdo contextualizado por meio de narrativa
Os conhecimentos são desenvolvidos de maneira lúdica, utilizando uma história ficcional como fio condutor. Na seção Nossa aventura digital, presente no início de cada capítulo, os conteúdos são apresentados de forma contextualizada, permitindo que os estudantes estabeleçam relações diretas entre a lógica computacional e sua realidade cotidiana.
2. Protagonismo dos estudantes
A metodologia valoriza o saber prévio e incentiva a construção ativa do conhecimento. Através da análise de situações-problema e da elaboração de produções próprias, os alunos deixam de ser meros consumidores de tecnologia para se tornarem sujeitos críticos, tornando a aprendizagem muito mais significativa e reflexiva.
3. Atividades práticas e engajadoras
A obra utiliza metodologias ativas para promover uma aprendizagem colaborativa e prática. As atividades são variadas e demandam diferentes habilidades, garantindo que o estudante experimente conceitos digitais em situações reais, o que aumenta o engajamento e a retenção dos conhecimentos propostos.
4. Projetos e Educação Maker
Na seção Aprender mais e em diversos momentos da obra, a educação maker ganha destaque. Os projetos incentivam a resolução de problemas locais através de práticas digitais, estimulando o “mão na massa”. Esse foco na construção física e digital de soluções reforça a criatividade e a capacidade de intervenção social dos alunos.
5. Recursos visuais diversos
O uso estratégico de mapas, charges, infográficos e ilustrações dinâmicas torna o conteúdo visualmente atrativo e menos tradicional. A interação constante das personagens por meio de balões de fala e esquemas visuais facilita a interpretação de informações complexas e atende aos diferentes perfis de aprendizagem dos estudantes.
Autores
João Pires
Ricardo Elias Delgado
Aline Ruiz Menezes
Luciana Beltrati Ruiz
Composição da oferta
- Livro impresso: dois volumes de Educação Digital e Midiática (LE e LP). O primeiro volume é voltado para o 1º e o 2º ano; o segundo volume é voltado para o 3º, 4º e 5º anos.
- Livro digital enriquecido de objetos digitais
- Recursos digitais de cada volume:
| Tipo | Volume 1 |
| Infográfico interativo (clicável) | 6 |
| Tipo | Volume 2 |
| Infográfico interativo (clicável) | 6 |
