CÓDIGO DA OBRA

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Jovem Protagonista
Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Proposta

A obra Jovem Protagonista: Projetos Integradores Ciências da Natureza e suas Tecnologias apoia a formação integral do estudante do Ensino Médio, o desenvolvimento de habilidades e competências previstas pela BNCC e a construção da autonomia, do pensamento crítico e de valores humanos. A obra busca o posicionar os estudantes como jovens protagonistas de seu próprio desenvolvimento, e apoia a formação cidadã com valores éticos e democráticos.

A obra permite desenvolver habilidades do fazer científico, como observação, formulação de ideias, sistematização de informações, construção de modelos reais ou mentais, entre outras. As habilidades socioemocionais também são trabalhadas, permitindo ao estudante desenvolver sua colaboração, responsabilidade, respeito às diferenças de ideias e resiliência.

Cada projeto proposto na obra apresenta uma situação-problema instigante que dá início a diversas atividades de pesquisa, análise, discussão, levantamento de hipóteses, entre outras, guiando o estudante na construção de um produto final de relevância social. O resultado dos projetos pode ser compartilhado com a comunidade em diversos formatos, inclusive o digital, ampliando a visão de mundo do estudante e incentivando uma postura participativa com seu entorno.

Capa do livro Ciências da natureza e suas tecnologias da coleção Jovem protagonista
Imagem de jovem usando o notebook

Destaques

• Relato multimidiático: incentiva o compartilhamento do produto final do projeto integrador em formato digital, gráfico, audiovisual, entre outros;

• Leitura e análise de texto: permite exercitar as habilidades de leitura, interpretação e análise de texto de forma integrada ao desenvolvimento do projeto;

• Autonomia do estudante: oportunidades para que o estudante tenha iniciativa e protagonismo em trabalhos em grupos (rodas de conversa, apresentações, debates);

• Cultura digital: projetos contextualizados à cultura digital em que o estudante está inserido;

• Pesquisa bibliográfica: incentiva a pesquisa e o aprofundamento de conceitos;

• Autoavaliação: apoia a reflexão e a autocrítica, desenvolvendo o autoconhecimento.

Ilustração de uma pilha de livros, com allguns jovems lendo livros.

Dados técnicos

Título da obra : Jovem Protagonista Projetos Integradores Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Segmento: Ensino Médio

Disciplina: Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Volume Único

Número de páginas de cada volume
Livro do aluno: 168
Livro do professor: 304

Composição da oferta

  • Um volume impresso.
  • Manual para o professor.
  • Seis videotutoriais para o professor, cada um correspondente a um projeto.

Ana Maria de Souza

Bacharela em Ciências Biológicas pelo Instituto de Biociências (IB) da Universidade de São Paulo (USP).

Licenciada em Ciências (1º grau) e Ciências Biológicas pelo IB – USP e pela Faculdade de Educação (FE) da USP.

Doutora em Ciências, área de concentração Zoologia, pelo IB – USP.

Docente aposentada do Departamento de Zoologia do IB – USP.

Erika Riqueza

Licenciada em Química pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ–RJ).

Mestra e Doutora em Ciências pelo Instituto Militar de Engenharia (IME–RJ).

Professora de Química na rede pública do Paraná.

Consultora na área de formação de professores.

Pedro Henrique Arruda Aragão

Bacharel e Licenciado em Física pela Faculdade de Humanidades Pedro II.

Mestre em Ciências Físicas pelo Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas (IBPF).

Doutor em Ciências, área de concentração Física do Estado Sólido pela USP.

Pós-Doutor em Física pelo Istituto di Matematica e Fisica da Università Degli Studi di Sassari.

Docente aposentado do Departamento de Física – UEL.

Projeto 1

STEAM

Exoplaneta

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Projeto 1

STEAM

Tema Integrador: STEAM

Problema: Um exoplaneta pode ser um lugar adequado para viver fora da Terra?

Descrição do projeto

O desenvolvimento tecnológico, de forma geral, tem causado uma série de impactos ao meio ambiente. Diante dessa realidade global, o ser humano deve investir no desenvolvimento e aprimoramento de ações voltadas a eliminar ou minimizar esses impactos, ou dedicar-se a buscar soluções fora do planeta? Nesse caso, é possível pensar na mudança para outro planeta como projeto cientificamente viável? A pertinência dessa investigação está na possibilidade de interagir com um conhecimento explorado no mundo científico. Este projeto permitirá que o aluno vivencie o fazer científico, desenvolvendo habilidades para resolver problemas, científicos ou não, de forma crítica e confiável, com base no tema STEAM.

Projeto 2

PROTAGONISMO JUVENIL

Nem criança, nem adulto.
Quem sou eu?

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Projeto 2

PROTAGONISMO JUVENIL

Tema Integrador: Protagonismo juvenil

Problema: Como criar uma manifestação cultural que ofereça a oportunidade de expor aos jovens, colegas, pais e professores conhecimentos que explicam o modo de ser e de agir dos adolescentes?

Descrição do projeto

Durante a adolescência, algumas características podem ser potencializadas, como a curiosidade por coisas novas, a sexualidade, o interesse por política e por economia, a fruição das artes em geral e a formação de grupos que compartilham os mesmos interesses, entre tantas outras. Essas características estão associadas às transformações do cérebro nessa fase. E essas transformações, por sua vez, propiciam a ampliação de habilidades cognitivas, como observar, fazer perguntas, contestar fatos, expor ideias ao analisar problemas e sugerir soluções. O trabalho de pesquisa que você vai realizar com seus colegas propicia oportunidades de desenvolver suas habilidades de se conhecerem melhor e ampliarem a empatia mútua. Portanto, você vivenciará experiências de cooperação, respeito à opinião do outro, organização de tarefas e cuidado com as atribuições que estão sob sua responsabilidade. Essas habilidades são chamadas socioemocionais.

Projeto 3

MIDIAEDUCAÇÃO

Mitos da ciência: fake science

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Projeto 3

MIDIAEDUCAÇÃO

Tema Integrador: Midiaeducação

Problema: Como produzir um vídeo e um podcast para divulgar, nas redes sociais, materiais midiáticos formativos que promovam a divulgação de estratégias e ferramentas que auxiliem as pessoas a averiguar informações e a identificar notícias falsas?

Descrição do projeto

A ciência é um empreendimento humano, e seu valor reside no fato de seus conhecimentos conduzirem à compreensão, interpretação e formulação de ideias e teorias que descrevem a natureza. A curiosidade do ser humano o instiga a fazer perguntas sobre o mundo que está ao seu redor, em diversos contextos, formulando hipóteses que, ao serem investigadas, são ou não validadas, edificando a construção de um corpo de conhecimentos de que se utiliza e transforma para a melhoria da vida cotidiana. Nenhum conhecimento estabelece uma verdade absoluta. No entanto, para que uma interpretação da natureza seja invalidada, é preciso apresentar argumentos sólidos, com base em fatos, dados e informações que tenham sido investigados e comprovados. Assim, o propósito deste projeto é investigar e refletir sobre formas científicas de lidar com a propagação de notícias consideradas válidas, mas que não são embasadas pelos métodos da ciência, tendo em mente que os valores éticos e morais devem permear a relação entre ciência, tecnologia e sociedade. O entendimento distorcido e equivocado de informações científicas, como o terraplanismo e a teoria antivacinas, interfere na realidade e no desenvolvimento cultural e social das populações, com eventuais repercussões na qualidade de vida e na saúde humana.

Projeto 4

MEDIAÇÃO DE CONFLITOS

Diferentes, porém iguais. Como assim?

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Projeto 4

MEDIAÇÃO DE CONFLITOS

Tema Integrador: Mediação de conflitos

Problema: Como usar o diálogo e da cooperação para fortalecer os laços de convivência e auxiliar a construir uma cultura de paz e a prevenção da violência no ambiente escolar?

Descrição do projeto

O problema do bullying escolar (presencial e virtual) é uma questão séria em muitos países, entre eles o Brasil, levando jovens à depressão e ao suicídio. Neste projeto, vocês serão estimulados a se posicionar em relação às causas e às possíveis soluções para o bullying, fundamentados em argumentação científica. O propósito é mostrar como a diversidade das características corporais dos seres humanos foi utilizada para manter o poder entre diferentes povos do passado e como a diversidade biológica é compreendida hoje em diferentes contextos sociais. O conhecimento exerce papel extremamente importante na vida das pessoas, propiciando discussões para repensar sobre o que já se conhece sobre os valores da vida. Portanto, discutir e refletir sobre o bullying escolar e os conflitos gerados sob a lente do conhecimento da Ciência e da mediação de conflitos propiciam aos jovens uma oportunidade de rever suas ações e tomar decisões conscientes. Atividades que promovem a mediação de conflitos ajudam a entender as razões e os sentimentos que motivam as agressões entre os alunos. Trata-se de práticas que pressupõem a negociação e o diálogo como forma de entender a si próprio e o outro, baseadas no respeito, na responsabilidade e na cooperação. Essa abordagem considera que o castigo promove exclusão, enquanto o protagonismo gera responsabilidade e transformação; por isso é preciso compreender e reparar, não apenas penalizar atitudes. Ao sentirem-se valorizados, aceitos e ouvidos, os estudantes passam a assumir papéis importantes para a manutenção da paz e do bem-estar de todos.

Projeto 5

STEAM

Diversos materiais, diversos usos

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Projeto 5

STEAM

Tema Integrador: STEAM

Problema: Como utilizar materiais recicláveis para desenvolvedor um produto?

Descrição do projeto

Compreender os tipos de material que nos cercam e suas propriedades nos leva a refletir e fazer escolhas mais adequadas de acordo com nossos objetivos. Ao fazermos nossas escolhas, torna-se necessário a preocupação com o meio ambiente, que é muito relevante.

Assim, mudar velhos hábitos de consumo e atentar para atitudes mais sustentáveis nos torna cidadãos melhores.

Projeto 6

PROTAGONISMO JUVENIL

Drogas lícitas: O que eu tenho com isso?

Fechar Projeto

Projeto 6

PROTAGONISMO JUVENIL

Tema Integrador: Protagonismo juvenil

Problema: Como propor uma discussão por meio de jogos interativos na forma digital ou impressa, fundamentada em dados investigados na comunidade sobre o uso das drogas consideradas lícitas e suas consequências para a saúde (física, mental e social)?

Descrição do projeto

Este projeto propicia a ampliação dos conhecimentos sobre o uso de drogas lícitas, o que possibilita a realização de escolhas conscientes em relação a saúde e qualidade de vida, independentemente das pressões sociais existentes. Essa conscientização permite que o protagonismo de escolhas e sujeito ativo no meio social em que vive. Ao desenvolver as atividades propostas, os alunos terão a oportunidade de trabalhar em grupo. Dessa forma, poderão se conhecer melhor enquanto realizam a pesquisa bibliográfica, discutem, registram, organizam e analisam resultados. Além disso, poderão desenvolver habilidades de leitura e escrita de sínteses e ampliará aquelas relativas à organização dos registros e das tarefas que farão com os colegas. Trabalhar em grupo demanda a busca de consenso, e, para isso, é preciso aprender a respeitar o momento de fala do outro, bem como suas opiniões.

SEÇÕES

Abertura de projeto

Fechar seção

As duas páginas de abertura servem como um “aquecimento” para ativar os conhecimentos prévios dos estudantes e incentivá-los a se aproximar do tema do projeto. Há perguntas para mobilizar o conhecimento prévio dos alunos e perguntas que motivam o desenvolvimento do projeto. Uma imagem é apresentada para atrair a atenção dos alunos e instigá-los a refletir sobre o tema da unidade.

Página exemplar: 8 e 9.

Apresentação

Fechar seção

Apresenta a proposta do projeto, seus objetivos e sua justificativa, a relação de competências e habilidades desenvolvidas e o produto final que será elaborado.

Página exemplar: 46 e 47.

Mobilização

Fechar seção

Nesta etapa, encontram-se as primeiras reflexões sobre o tema do projeto e algumas questões para discussão.

Página exemplar: 70

Iniciativa

Fechar seção

Momento de ler textos para troca de ideias e reflexões. Há também atividades de imersão no assunto.

Página exemplar: 40

Planejamento

Fechar seção

Atividades que organizam o conhecimento adquirido com as etapas anteriores e ajudam a planejar o produto final.

Página exemplar: 101.

Execução

Fechar seção

Nesta etapa os estudantes colocam em prática os conhecimentos adquiridos para desenvolver o produto final.

Página exemplar: 136.

Avaliação

Fechar seção

Questões que ajudam a refletir sobre a realização do projeto.

Página exemplar: 164 e 165.

BOXES

Saiba mais

Fechar box

Boxe com informações complementares que permitem ao estudante se aprofundar em um assunto do percurso.

Página exemplar: 14

Glossário

Fechar box

Explica o significado de palavras e expressões dos textos de leitura de acordo com o contexto.

Página exemplar: 95

Explore

Fechar box

Apresenta indicações de livros, filmes e sites que dialogam com o tema estudado.

Página exemplar: 78

Proposta

Capa do livro Ciências da natureza e suas tecnologias da coleção Jovem protagonista

A obra Jovem Protagonista: Projetos Integradores Ciências da Natureza e suas Tecnologias apoia a formação integral do estudante do Ensino Médio, o desenvolvimento de habilidades e competências previstas pela BNCC e a construção da autonomia, do pensamento crítico e de valores humanos. A obra busca o posicionar os estudantes como jovens protagonistas de seu próprio desenvolvimento, e apoia a formação cidadã com valores éticos e democráticos.

A obra permite desenvolver habilidades do fazer científico, como observação, formulação de ideias, sistematização de informações, construção de modelos reais ou mentais, entre outras. As habilidades socioemocionais também são trabalhadas, permitindo ao estudante desenvolver sua colaboração, responsabilidade, respeito às diferenças de ideias e resiliência.

Cada projeto proposto na obra apresenta uma situação-problema instigante que dá início a diversas atividades de pesquisa, análise, discussão, levantamento de hipóteses, entre outras, guiando o estudante na construção de um produto final de relevância social. O resultado dos projetos pode ser compartilhado com a comunidade em diversos formatos, inclusive o digital, ampliando a visão de mundo do estudante e incentivando uma postura participativa com seu entorno.

Destaques

Imagem de jovem usando o notebook

• Relato multimidiático: incentiva o compartilhamento do produto final do projeto integrador em formato digital, gráfico, audiovisual, entre outros;

• Leitura e análise de texto: permite exercitar as habilidades de leitura, interpretação e análise de texto de forma integrada ao desenvolvimento do projeto;

• Autonomia do estudante: oportunidades para que o estudante tenha iniciativa e protagonismo em trabalhos em grupos (rodas de conversa, apresentações, debates);

• Cultura digital: projetos contextualizados à cultura digital em que o estudante está inserido;

• Pesquisa bibliográfica: incentiva a pesquisa e o aprofundamento de conceitos;

• Autoavaliação: apoia a reflexão e a autocrítica, desenvolvendo o autoconhecimento.

Dados técnicos

Ilustração de uma pilha de livros, com allguns jovems lendo livros.

Título da obra : Jovem Protagonista Projetos Integradores Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Segmento: Ensino Médio

Disciplina: Ciências da Natureza e suas Tecnologias

Volume Único

Número de páginas de cada volume
Livro do aluno: 168
Livro do professor: 304

Composição da oferta

  • Um volume impresso.
  • Manual para o professor.
  • Seis videotutoriais para o professor, cada um correspondente a um projeto.

Ana Maria de Souza

Bacharela em Ciências Biológicas pelo Instituto de Biociências (IB) da Universidade de São Paulo (USP).

Licenciada em Ciências (1º grau) e Ciências Biológicas pelo IB – USP e pela Faculdade de Educação (FE) da USP.

Doutora em Ciências, área de concentração Zoologia, pelo IB – USP.

Docente aposentada do Departamento de Zoologia do IB – USP.

Erika Riqueza

Licenciada em Química pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ–RJ).

Mestra e Doutora em Ciências pelo Instituto Militar de Engenharia (IME–RJ).

Professora de Química na rede pública do Paraná.

Consultora na área de formação de professores.

Pedro Henrique Arruda Aragão

Bacharel e Licenciado em Física pela Faculdade de Humanidades Pedro II.

Mestre em Ciências Físicas pelo Centro Brasileiro de Pesquisas Físicas (IBPF).

Doutor em Ciências, área de concentração Física do Estado Sólido pela USP.

Pós-Doutor em Física pelo Istituto di Matematica e Fisica da Università Degli Studi di Sassari.

Docente aposentado do Departamento de Física – UEL.

Projeto 1

STEAM

Exoplaneta

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Projeto 1

STEAM

Tema Integrador: STEAM

Problema: Um exoplaneta pode ser um lugar adequado para viver fora da Terra?

Descrição do projeto

O desenvolvimento tecnológico, de forma geral, tem causado uma série de impactos ao meio ambiente. Diante dessa realidade global, o ser humano deve investir no desenvolvimento e aprimoramento de ações voltadas a eliminar ou minimizar esses impactos, ou dedicar-se a buscar soluções fora do planeta? Nesse caso, é possível pensar na mudança para outro planeta como projeto cientificamente viável? A pertinência dessa investigação está na possibilidade de interagir com um conhecimento explorado no mundo científico. Este projeto permitirá que o aluno vivencie o fazer científico, desenvolvendo habilidades para resolver problemas, científicos ou não, de forma crítica e confiável, com base no tema STEAM.

Projeto 2

PROTAGONISMO JUVENIL

Nem criança, nem adulto.
Quem sou eu?

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Projeto 2

PROTAGONISMO JUVENIL

Tema Integrador: Protagonismo juvenil

Problema: Como criar uma manifestação cultural que ofereça a oportunidade de expor aos jovens, colegas, pais e professores conhecimentos que explicam o modo de ser e de agir dos adolescentes?

Descrição do projeto

Durante a adolescência, algumas características podem ser potencializadas, como a curiosidade por coisas novas, a sexualidade, o interesse por política e por economia, a fruição das artes em geral e a formação de grupos que compartilham os mesmos interesses, entre tantas outras. Essas características estão associadas às transformações do cérebro nessa fase. E essas transformações, por sua vez, propiciam a ampliação de habilidades cognitivas, como observar, fazer perguntas, contestar fatos, expor ideias ao analisar problemas e sugerir soluções. O trabalho de pesquisa que você vai realizar com seus colegas propicia oportunidades de desenvolver suas habilidades de se conhecerem melhor e ampliarem a empatia mútua. Portanto, você vivenciará experiências de cooperação, respeito à opinião do outro, organização de tarefas e cuidado com as atribuições que estão sob sua responsabilidade. Essas habilidades são chamadas socioemocionais.

Projeto 3

MIDIAEDUCAÇÃO

Mitos da ciência: fake science

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Projeto 3

MIDIAEDUCAÇÃO

Tema Integrador: Midiaeducação

Problema: Como produzir um vídeo e um podcast para divulgar, nas redes sociais, materiais midiáticos formativos que promovam a divulgação de estratégias e ferramentas que auxiliem as pessoas a averiguar informações e a identificar notícias falsas?

Descrição do projeto

A ciência é um empreendimento humano, e seu valor reside no fato de seus conhecimentos conduzirem à compreensão, interpretação e formulação de ideias e teorias que descrevem a natureza. A curiosidade do ser humano o instiga a fazer perguntas sobre o mundo que está ao seu redor, em diversos contextos, formulando hipóteses que, ao serem investigadas, são ou não validadas, edificando a construção de um corpo de conhecimentos de que se utiliza e transforma para a melhoria da vida cotidiana. Nenhum conhecimento estabelece uma verdade absoluta. No entanto, para que uma interpretação da natureza seja invalidada, é preciso apresentar argumentos sólidos, com base em fatos, dados e informações que tenham sido investigados e comprovados. Assim, o propósito deste projeto é investigar e refletir sobre formas científicas de lidar com a propagação de notícias consideradas válidas, mas que não são embasadas pelos métodos da ciência, tendo em mente que os valores éticos e morais devem permear a relação entre ciência, tecnologia e sociedade. O entendimento distorcido e equivocado de informações científicas, como o terraplanismo e a teoria antivacinas, interfere na realidade e no desenvolvimento cultural e social das populações, com eventuais repercussões na qualidade de vida e na saúde humana.

Projeto 4

MEDIAÇÃO DE CONFLITOS

Diferentes, porém iguais. Como assim?

Fechar Projeto

Projeto 4

MEDIAÇÃO DE CONFLITOS

Tema Integrador: Mediação de conflitos

Problema: Como usar o diálogo e da cooperação para fortalecer os laços de convivência e auxiliar a construir uma cultura de paz e a prevenção da violência no ambiente escolar?

Descrição do projeto

O problema do bullying escolar (presencial e virtual) é uma questão séria em muitos países, entre eles o Brasil, levando jovens à depressão e ao suicídio. Neste projeto, vocês serão estimulados a se posicionar em relação às causas e às possíveis soluções para o bullying, fundamentados em argumentação científica. O propósito é mostrar como a diversidade das características corporais dos seres humanos foi utilizada para manter o poder entre diferentes povos do passado e como a diversidade biológica é compreendida hoje em diferentes contextos sociais. O conhecimento exerce papel extremamente importante na vida das pessoas, propiciando discussões para repensar sobre o que já se conhece sobre os valores da vida. Portanto, discutir e refletir sobre o bullying escolar e os conflitos gerados sob a lente do conhecimento da Ciência e da mediação de conflitos propiciam aos jovens uma oportunidade de rever suas ações e tomar decisões conscientes. Atividades que promovem a mediação de conflitos ajudam a entender as razões e os sentimentos que motivam as agressões entre os alunos. Trata-se de práticas que pressupõem a negociação e o diálogo como forma de entender a si próprio e o outro, baseadas no respeito, na responsabilidade e na cooperação. Essa abordagem considera que o castigo promove exclusão, enquanto o protagonismo gera responsabilidade e transformação; por isso é preciso compreender e reparar, não apenas penalizar atitudes. Ao sentirem-se valorizados, aceitos e ouvidos, os estudantes passam a assumir papéis importantes para a manutenção da paz e do bem-estar de todos.

Projeto 5

STEAM

Diversos materiais, diversos usos

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Projeto 5

STEAM

Tema Integrador: STEAM

Problema: Como utilizar materiais recicláveis para desenvolvedor um produto?

Descrição do projeto

Compreender os tipos de material que nos cercam e suas propriedades nos leva a refletir e fazer escolhas mais adequadas de acordo com nossos objetivos. Ao fazermos nossas escolhas, torna-se necessário a preocupação com o meio ambiente, que é muito relevante.

Assim, mudar velhos hábitos de consumo e atentar para atitudes mais sustentáveis nos torna cidadãos melhores.

Projeto 6

PROTAGONISMO JUVENIL

Drogas lícitas: O que eu tenho com isso?

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Projeto 6

PROTAGONISMO JUVENIL

Tema Integrador: Protagonismo juvenil

Problema: Como propor uma discussão por meio de jogos interativos na forma digital ou impressa, fundamentada em dados investigados na comunidade sobre o uso das drogas consideradas lícitas e suas consequências para a saúde (física, mental e social)?

Descrição do projeto

Este projeto propicia a ampliação dos conhecimentos sobre o uso de drogas lícitas, o que possibilita a realização de escolhas conscientes em relação a saúde e qualidade de vida, independentemente das pressões sociais existentes. Essa conscientização permite que o protagonismo de escolhas e sujeito ativo no meio social em que vive. Ao desenvolver as atividades propostas, os alunos terão a oportunidade de trabalhar em grupo. Dessa forma, poderão se conhecer melhor enquanto realizam a pesquisa bibliográfica, discutem, registram, organizam e analisam resultados. Além disso, poderão desenvolver habilidades de leitura e escrita de sínteses e ampliará aquelas relativas à organização dos registros e das tarefas que farão com os colegas. Trabalhar em grupo demanda a busca de consenso, e, para isso, é preciso aprender a respeitar o momento de fala do outro, bem como suas opiniões.

SEÇÕES

Abertura de projeto

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As duas páginas de abertura servem como um “aquecimento” para ativar os conhecimentos prévios dos estudantes e incentivá-los a se aproximar do tema do projeto. Há perguntas para mobilizar o conhecimento prévio dos alunos e perguntas que motivam o desenvolvimento do projeto. Uma imagem é apresentada para atrair a atenção dos alunos e instigá-los a refletir sobre o tema da unidade.

Página exemplar: 8 e 9.

Apresentação

Fechar seção

Apresenta a proposta do projeto, seus objetivos e sua justificativa, a relação de competências e habilidades desenvolvidas e o produto final que será elaborado.

Página exemplar: 46 e 47.

Mobilização

Fechar seção

Nesta etapa, encontram-se as primeiras reflexões sobre o tema do projeto e algumas questões para discussão.

Página exemplar: 70

Iniciativa

Fechar seção

Momento de ler textos para troca de ideias e reflexões. Há também atividades de imersão no assunto.

Página exemplar: 40

Planejamento

Fechar seção

Atividades que organizam o conhecimento adquirido com as etapas anteriores e ajudam a planejar o produto final.

Página exemplar: 101.

Execução

Fechar seção

Nesta etapa os estudantes colocam em prática os conhecimentos adquiridos para desenvolver o produto final.

Página exemplar: 136.

Avaliação

Fechar seção

Questões que ajudam a refletir sobre a realização do projeto.

Página exemplar: 164 e 165.

BOXES

Saiba mais

Fechar box

Boxe com informações complementares que permitem ao estudante se aprofundar em um assunto do percurso.

Página exemplar: 14

Glossário

Fechar box

Explica o significado de palavras e expressões dos textos de leitura de acordo com o contexto.

Página exemplar: 95

Explore

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Apresenta indicações de livros, filmes e sites que dialogam com o tema estudado.

Página exemplar: 78